CONSIDERAZIONI SU PRISM, gioco di ruolo da tavolo di Claudio Pustorino edito da Fumble

La Compagnia degli operatori LabGDR si riunisce periodicamente per continuare a vedersi, divertirsi e formarsi insieme e lo fa anche giocando 😊
Alterniamo formazioni teorico applicative, a formazioni ludiche, nelle quali sperimentiamo giochi nuovi o già conosciuti, per valutarne insieme l’applicabilità nei LabGDR che portiamo avanti ormai in diverse parti d’Italia.
Dopo la formazione dello scorso anno con #NotTheEnd, dal quale siamo rimasti molto colpiti, tanto da utilizzarlo già in diversi progetti, abbiamo colto l’occasione di provare #PRISM, GdR di futura pubblicazione edito da @Fumble. Abbiamo avuto la fortuna e l’onore di giocarlo direttamente con i master di Fumble tra cui anche Claudio Pustorino, autore del gioco. Con lui erano presenti in qualità di master Alice Luidelli e Claudio Serena.
La serata si è strutturata con una breve presentazioni dei partecipanti: 3 tavoli da gioco nei quali si sono divisi i 18 operatori LabGDR, 12 giocatori e 6 “osservatori” divisi a coppia nei 3 tavoli per osservare attivamente i processi di gioco, le dinamiche ludiche, gli esiti possibili da utilizzare in laboratori psicoeducativi. Al termine della sessione di gioco, abbiamo raccolto le idee in un debriefing in plenaria e in questo documento raccogliamo in modo sintetico le impressioni del gruppo di lavoro. La serata ha avuto una metodologia precisa che intendiamo replicare con altri giochi in futuro, in modo da costruire progressivamente una libreria specializzata di recensioni LabGDR ai giochi che proveremo nel corso del tempo, valutandoli dai diversi punti di vista che compongono la Compagnia degli operatori LabGDR, vagliandone le possibili applicazioni in contesti laboratoriali. Prendere le cose seriamente, è il modo con cui ci piace giocare.

PRISM è un gioco centrato su un “genere” letterario, un tema creativo, dal quale trae l’ambientazione narrativa, la caratterizzazione dei personaggi, le modalità evolutive del personaggio del quale il giocatore può creare in pochi minuti gli aspetti fondamentale, componendo in gioco la rappresentazione immaginaria del personaggio che ha in mente di giocare, attraverso un semplice sistema narrativo componibile di etichette descrittive. Come spiegatoci dall’autore, ad un genere letterario può ricondursi in modo nucleare e germinativo una emozione o esperienza umana centrale, da mettere al centro del prisma creativo dell’ambientazione tanto quanto del personaggio e delle dinamiche di gioco.
Il genere che abbiamo giocato noi è il genere distopico, dove ciò che crea situazioni di gioco e ambientazione sono le evocazioni dell’emozione della PAURA. I personaggi vivono, infatti, in una società oppressa e pericolosa, dove le specificità personali vengono annullate perché plasmate e massificate, sacrificate alle esigenze della distopia. Solo pochi individui divergenti si disallineano rispetto agli imperativi autoritari imposti, e tali individui sono detti ANOMALIE. I giocatori condurranno, accompagnati da un master, i loro personaggi per le strade anguste e i cunicoli delle città tormentate da tiranni o leggi o sistemi oppressivi, portando, con il loro stesso esistere, in quanto anomali, un potente reagente che farà scaturire stimoli narrativi e situazioni pericolose che dovranno essere affrontate attraverso la meccanica dei PUNTI DI SVOLTA, nella quale caratteristiche dei personaggi, paura e avversità, si mescoleranno insieme per poi ricomporsi in esiti coerenti e organici attraverso il racconto condiviso dei giocatori e del master.
Alcune considerazioni generali su possibili utilizzi del gioco in ambiente laboratoriale:

  • Il solo fatto di caratterizzare i personaggi come ANOMALIE rispetto ad un sistema societario forte e coartante pone immediatamente i giocatori a sperimentare il gruppo con una inclinazione alla coesione e solidarietà interna. Questa dinamica riteniamo possa essere utile nella creazione dei gruppi laboratoriali.
  • La scelta metodologica del gioco di “evocare” l’azione con domande chiave [Cosa desideri? Qual è il tuo obiettivo? Quanta paura provi?] permette l’emergenza di spinte individuali orientate al cambiamento in modo personale, a partire da determinazioni intrinseche. Tali motivazioni possono essere oggetto di riflessioni o considerazioni con il supporto dell’operatore ed essere concretizzate in obiettivi s.m.a.r.t.
  • L’esplorazione continua del medesimo stato, che nel caso della DISTOPIA è la PAURA con la domanda “Quanta paura hai?”, chiama in causa un continuo monitoraggio. Le risposte a questa domanda e l’indagine della ragione di queste risposte possono fornire utili indizi sulle capacità di gestione emotiva di una persona. Immaginiamo ad esempio casi di stati ansiosi (non paura propriamente detta). Spesso la sintomatologia ansiosa include, infatti, iperfocalizzazione sugli stati corporei/mentali e attenzione selettiva limitata a certi aspetti del contesto. Grazie alle meccaniche del gioco, la presenza di maggior attenzione “oggettiva” agli elementi contestuali che possono confutare la premessa disfunzionale iniziale, e una meno marcata gravità attribuita agli eventi interni, potrebbero portare ad indicare un livello di ansia minore. Vivere in ambiente simulativo una situazione emotigena di natura paurosa/ansiosa permette di fare esperienza dell’emozione, di parlarne, descriverla, rapportarla ai fattori attivanti, valutarne gli esiti comportamentali disfunzionali e attraverso tutti questi processi potrebbe migliorarne la gestione attraverso l’esposizione ludiforme e la riflessione in un momento Meta 2.
  • Quando viene proposto un PUNTO DI SVOLTA ai giocatori viene chiesto se hanno uno scopo o un obiettivo da raggiungere in quella determinata situazione. Tale impostazione è molto utile per stimolare nei giocatori diverse abilità mentali come la lettura del contesto, le motivazioni personali, le capacità di problem solving sociale o pratico e, più in generale ma non meno importante, l’assunzione di una postura attiva e personalizzata nei confronti di una situazione di crisi.
  • Gli esiti di una prova PUNTO DI SVOLTA possono naturalmente essere differenti da quanto desiderato/programmato, richiedendo di ri-narrare quanto effettivamente è accaduto. Questo esito, dovuto alle componenti aleatorie proprie di questo come di tanti giochi di ruolo, è perfettamente compatibile con l’idea che il cambiamento desiderato non sia affatto lineare, e può essere utilizzato intenzionalmente per aiutare una persona ad accettare le normali fluttuazioni di un processo di cambiamento e per sostenere la continua risignificazione di quanto accade nella vita.
  • Al termine della gestione di un PUNTO DI SVOLTA, i giocatori possono trasformare la paura in un nuovo tratto. Se questa dinamica viene ben gestita e preceduta da una descrizione accurata che favorisca l’immedesimazione, è possibile poter esorcizzare la paura integrandola nei tratti delle Anomalie, ad esempio la scelta del tratto dopo aver superato il momento di prova può essere effettuata pensando proprio alla difficoltà appena affrontata, quindi integrando i tratti costitutivi dell’Anomalia con un tratto “guadagnato” dall’esperienza appena vissuta. Questo processo può essere considerato una simbolizzazione molto efficace di quanto avviene nella real life e molto utile dal punto di vista terapeutico.
  • Grazie all’acquisizione di nuovi tratti a seguito dei PUNTI DI SVOLTA, è possibile avere nella scheda la possibilità di ricostruire longitudinalmente il percorso effettuato dall’Anomalia. Questo, terapeuticamente parlando, può può essere un importante elemento per la graduale acquisizione di autoconsapevolezza, stimolando l’autoriflessività e la metacognizione mediante un processo di monitoraggio e integrazione.
  • Altro elemento interessante è la riflessione in merito al destino di un’Anomalia: differenziarsi (assumendo sempre più tratti “anomali”) oppure conformarsi alla Distopia (assumendo tratti affini o perdendo i propri); anche questa tematica può essere un rilevante tema da affrontare in un contesto terapeutico, in un percorso mirato a una differenziazione dell’individuo, particolarmente rilevante per giovani adulti o con personalità invischiate. In un LabGDR si potrebbe, ad esempio, riflettere su questo elemento mediante domande mirate e circle time in momento Meta2 focalizzato a comprendere le sensazioni provate nel momento della scelta della nuova caratteristica conformante o divergente.
  • Il gioco si presta a stimolare le capacità di immaginazione e lettura del contesto: riteniamo molto stimolante la possibilità, nel momento di svolta, di dare una spiegazione ed esplicitare quanto accade nel qui e ora, a livello di contesto e di vissuti esperienziali (legati al background e ai tratti dell’Anomalia), nonché delle emozioni provate sul momento (con la descrizione dell’intensità della paura da parte dell’Anomalia, in risposta alla descrizione del pericolo data dalla Distopia).
  • La dinamica del PUTNO DI SVOLTA e delle etichette descrittive, porta a riflettere sull’identità in modo coerente ed evolutivo, anche con immedesimazione in panni stretti, che potranno logorarsi e sporcarsi nell’impatto con situazioni scomode in cui non vorremmo mai immischiarci. È proprio in queste circostanze che il personaggio troverà, nel bene e nel male, terreno fertile per crescere e trasformarsi: esse incarnano un carico di novità che costringe il giocatore a rinnovarsi e compiere scelte che, nella vita di tutti i giorni, reputerebbe impossibili data l’idea che ha di sé stesso. Ciò che crediamo di sapere viene messo in discussione da ciò che non abbiamo mai affrontato: l’evoluzione del giocatore può essere dunque parallela a quella del personaggio, giacché tramite quest’ultimo ha modo di esplorare parti della propria identità, scoprire qualcosa di nuovo su sé stesso e apprendere dalle proprie esperienze: è affrontando la paura che i giocatori di PRISM possono conoscere – e accrescere – la misura del proprio coraggio
  • In un gruppo di gioco, c’è stato poco spazio per osservare le dinamiche di gioco in situazioni che prevedessero il confronto tra due o più Anomalie. Il risultato è stato il ripetersi di situazioni di confronto tra la Distopia e una singola Anomalia, con modalità analoghe (nonostante scenari diversi, dettati dal singolo momento di svolta) e meccaniche quasi automatiche. Ad un operatore LabGDR consigliamo di prevedere situazioni attivanti le motivazioni di più di un personaggio, di modo che la domanda “chi vuole entrare in questo PUNTO DI SVOLTA?” sia di spunto a più di un giocatore per immaginare quale possa essere il suo coinvolgimento. Bisogna far attenzione ad evitare di presentare troppo spesso situazioni che coinvolgono un solo giocatore, poiché il gioco potrebbe risultare poco ingaggiante per i partecipanti non direttamente implicati nel PUNTO DI SVOLTA, soprattutto in caso di giocatori numerosi. Riteniamo inoltre che interazioni tra una o più Anomalie possano lasciare spazio a elementi di minor prevedibilità e far emergere tratti inaspettati, nonché possano mettere alla luce – nell’ottica del raggiungimento degli obiettivi – dinamiche di collaborazione/compartecipazione, di competizione o di scontro che, affrontate in eventuali momenti di svolta, potrebbero portare a interessanti evoluzioni delle Anomalie; aumentare i livelli di complessità del gioco con dinamiche relazionali multiple lo renderebbe sicuramente più interessante e divertente.
  • Particolarmente interessante il fatto che la possibilità che un obiettivo personale per il quale si sia deciso di entrare in un PUNTO DI SVOLTA non risulti di fatto perseguibile nella sovrapposizione dei livelli narrativi intrecciati creati dalle motivazioni dei singoli giocatori che partecipano, ciascuno con il proprio scopo, al medesimo PUNTO DI SVOLTA, facendo sì che i giocatori si potrebbero trovare ad usare le proprie azioni e caratteristiche per dinamiche che non avevano immaginato. Dinamica fertile per riflessioni post partita in un momento Meta2.

Rapportando direttamente il gioco al Metodo LabGDR, (Il Metodo LabGDR favorisce l’apprendimento di nuove abilità metacognitive, emotive e relazionali, utilizzando lo strumento dei giochi di ruolo dal vivo e da tavolo, attraverso l’uso della simulazione, delle dinamiche d’interazione e del gioco, intenzionalmente orientati al perseguimento di obiettivi significativi scelti tenendo conto dell’ambito d’intervento, delle caratteristiche dei partecipanti e dei risultati ambiti), possiamo dire che Prism è un gioco adatto ad ottenere obiettivi psicoeducativi, con le dovute accortezze.

  • Aree di apprendimento: il gioco utilizzato con la dovuta preparazione può stimolare molto le abilità metacognitive, in particolare: la differenziazione, il monitoraggio, la mastery. Permette di lavorare sulle relazioni, aiutando a decentrarsi durante lo svolgimento dei PUNTI DI SVOLTA. Avendo una chiara focalizzazione sulla emozione della paura, è un ottimo strumento per dei laboratori specifici sulla gestione emotiva.
  • Processi utilizzati: il gioco aiuta a creare un ambiente simulativo coerente cercando di creare organicità tra il colore emotivo che caratterizza le esperienze dei personaggi e l’ambientazione. La coerenza “di genere letterario” aiuta a sostenere l’impalcatura immaginifica che consente una migliore immedesimazione simulativa capace di intercettare non solo la fantasia in termini di descrizione ma anche il vissuto emotivo, angosciante e pericoloso. Le interazioni vengono utilizzate nella narrazione condivisa tra facilitatore master e giocatori, così come nelle dinamiche dove vengono coinvolte più anomalie. L’esperienza ludica è emotivamente coinvolgente, in quanto attiva vissuti di allerta e pericolo e numerosi scenari in cui sarà importante attivare problem solving sociale.
  • Obiettivi: riteniamo che PRISM possa essere adatto a laboratori psicoeducativi con adolescenti solo dopo valutazione di tollerabilità da parte del clinico di riferimento. Giovani adulti e adulti è il target ideale in base all’età, anche se il genere distopico e il tema della differenziazione vs individuazione attraverso evoluzione dell’anomalia sono temi molto importanti in adolescenza. PRISM può essere un ottimo strumento per un laboratorio specifico con obiettivi focalizzati sul miglioramento dell’emozione della paura. Potrebbe essere molto utile far precedere il gioco da sessioni di gruppo in cui si fa psicoeducazione e somministrazione di schede comportamentali sulla gestione della paura come quelle fornite nei manuali DBT.
     

Dopo questa prima prova, per noi l’applicazione ideale da un punto di vista LabGDR un laboratorio psicoeducativo per adolescenti o giovani adulti, focalizzato sulla gestione emotiva, alfabetizzazione e problem solving sociale, oppure, con partecipanti aventi diagnosi disturbi fobici che possono utilizzare il gioco per aumentare esposizione immaginifica ad eventi temuti e capacità gestionale mediante l’utilizzo delle abilità metacognitive della differenziazione, del monitoraggio e della mastery. In questa seconda modalità è necessario avere in team un clinico esperto.
Abbiamo apprezzato moltissimo che la paura, da essere semplicemente una fumosa emozione ancestrale che suscita blocco comportamentale e distanziamento cognitivo, può diventare sia motore creativo che elemento di stimolo narrativo, può essere descritta e valutata, considerata nella sua intensità, osservata negli altri, vissuta in gruppo e resa fattore di possibile apprendimento evolutivo di ciascun personaggio. Come potrebbe avvenire per una massa oscura e inesplorabile, inserita in una particolare lente dai diversi punti osservativi che attraverso ciascuna superficie permette di applicare un filtro che ne rivela le caratteristiche colorate, tridimensionali e di forma per via di diversi spettri osservabili.
Una lente a forma di PRISMA


By: Compagnia degli Operatori LabGDR