Grazie all’iniziativa dei master de Il Salotto di Giano, Eugenio Nuzzo e Michele Corradini, abbiamo giocato a Not The End, gioco di ruolo di Fumble GDR.
Alla formazione interna erano presenti tutti gli psicologi operatori di Labgdr e qualche ospite, cosa che ci ha permesso di avere due tavoli attivi nella stessa serata.
Rispetto alla nostra intenzione di pubblicare qualche rapido commento nella giornata immediatamente successiva a quella della formazione, questa volta è passato più tempo, a causa di impegni stringenti e progetti da seguire attentamente e condividiamo le nostre semplici impressioni quando le esperienze e le sensazioni derivate dalla serata si sono sedimentate e hanno anche fatto germogliare un proponimento….ma andiamo piano.
La serata è stata splendidamente gestita dai due master che dopo un breve introduzione al sistema di gioco e alle caratteristiche essenziali hanno diviso i 9 player in due gruppi e abbiamo iniziato a giocare subito.
Bisogna dire che l’impatto è stato immediatamente coinvolgente e stimolante. Il sistema di configurazione del personaggio è basato su un principio di creazione per gemmazione di tratti e caratteristiche a partire da un nucleo originario che il giocatore attribuisce al proprio personaggio e dal quale fa scaturire per complessità crescente dei tratti contigui e coerenti e delle azioni possibili conseguenti, che emergono in modo spontaneo dall’abbozzo di profilazione precedente. Il tutto viene governato da stimoli creativi semantici che diventano una buona struttura articolata sulla quale disegnare il personaggio, e la sensazione è come quella di vestire un manichino dovendo scegliere quali indumenti mettergli raccogliendoli da un bancone nel quale sono tutti mischiati….una bella sensazione. Siamo un pò così quando dobbiamo creare, nel nostro cervello le idee si mischiano e confondono e a volte è difficile fare ordine e strutturare qualcosa di nuovo. Per questo dei profili essenziali di struttura creativa che sostengano il percorso di creazione del pg diventano fondamentali e dobbiamo dire che a noi psicologi quello scelto dagli autori è piaciuto moltissimo.
La meccanica coglie un aspetto fondamentale della psicologia personologica moderna che afferma che il comportamento umano è sostenuto, organizzato e indirizzato dalla motivazione. Non sono solo aspetti edonistici o “inconsci” a dare l’impulso all’azione ma sono anche gli aspetti valoriali e la rete di relazioni interpersonali a dare significato e forza all’agire umano.
Sebbene non esplicitamente, il sistema HexSys, sa valorizzare questo tema fondamentale e farlo diventare un asse portante del processo creativo iniziale così come della linee interpretative con le quali giocare il proprio personaggio. La classica scheda con abilità definite e valori quantitativi è sostituita da un sistema che, anche graficamente con la struttura ad esagoni da riempire con informazioni verbali, “qualitative”, dà alla rappresentazione del personaggio una densità narrativa che lo rende manipolabile e giocabile in modo godibilissimo da chi predilige un gioco raccontato e personologicamente raffinato a dadi lanciati ad ogni piè sospinto per mettere al tappeto gli avversari e provare le proprie sapienti combinazioni di abilità, caratteristiche e armi modificate.
Anche la creazione dell’ambientazione è stata per noi un’esperienza fantastica che ci ha portato forse anche grazie all’abilità del master o alla disponibilità del gruppo a creare a partire da un elemento narrativo originario, la frase: “e come ogni notte, un incubo sommerso” al contempo affascinante, stimolante, poetica e qualificante che ha lasciato noi stessi sorpresi dalla nostra creazione.
In due ore di gioco siamo riusciti a completare l’avventura anche se siamo certi che con maggiore tempo avremmo potuto approfondire meglio le evoluzioni dei personaggi.
Altri aspetti che ci sono sembrati significativi
– Semplice, si può fare con tutti, anche i non esperti di gdr.
– La costruzione dei personaggi può essere guidata dalla comprensione del proprio funzionamento psicologico e quindi realizzata a partire da delle proprie caratteristiche reali percepite e come tale aiuta l’autoconsapevolezza.
– I tratti personali sono tutti “utilizzabili”, sia quelli positivi che quelli negativi. Infatti i tratti negativi possono avere, in alcuni casi una valenza positiva, e in base al esperienza fatta in gioco possono poi diventare a tutti gli effetti dei tratti utlizzati per gestire la storia e continuare a divertirsi. Questo fa riflettere su come delle volte aspetti di noi stessi e della nostra personalità reputati da noi o da altri negativi possano poi risultare delle grandi qualità in determinate esperienze (buono per valorizzare se stesso, per definizione propria identità).
– si prevede di parlare molto, di collaborare non solo strategicamente ma anche in fase creativa, si assiste alla creazione degli altri personaggi e della loro interpretazione realizzando un effetto di mirroring condiviso che può aiutare molto a sviluppare le rappresentazioni mentali proprie e degli altri.
– La narrazione dà molto spazio alla creatività dei giocatori perché il sistema che determina successo o insuccesso delle iniziative è mediato dai token ma indica solo la direzione che prende l’azione ma è poi il giocatore stesso che deve effettivamente plasmare mentalmente l’esito del suo agire raccontando la sua avventura (sviluppo capacità narrative).
Da quanto abbiamo scritto, si capisce che siamo stati stimolati molto, tanto da decidere di programmare un progetto per adulti che partirà a metà Settembre e mirerà a conseguire obiettivi di crescita personale utilizzando il gioco Not The End.
Infatti, è solo l’inizio